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    Hackers

    Ce terme d'origine anglophone désigne étymologiquement le détenteur de connaissances en techniques telles qu'il peut modifier un objet ou une mécanique pour l'adapter à un usage autre que celui pour lequel il était initialement conçu. Utilisé dans les années 1950 par les radioamateurs pour lesquels le hacking correspondait à des manipulations visant à améliorer le fonctionnement d'un système, il se rapporte aujourd'hui à une communauté de passionnés et à une "culture partagée de programmeurs expérimentés et de spécialistes des réseaux" selon Eric Raymond - ou ESR, l'un des hackers qui a lancé le terme Open Source - . Cette appellation subit toutefois dans les médias l'amalgame avec le terme Cracker désignant le pirate informatique malveillant.

    Les Hackers se répartissent généralement en trois catégories : BLACK HAT, pénétrant par effraction dans un système dans un but personnel, déterminé à récupérer les données qu'il cible en un minimum de temps, peu important les dégâts et les infractions ; WHITE HAT, pénétrant les systèmes dans le but d'aider leurs propriétaires à mieux le sécuriser, avec une autorisation spéciale, anonymement ou sous le couvert d'une communauté anonyme ou publique, spécialisée ou non en sécurité informatique ; GREY HATS, considéré comme une sorte d'agent double, capable de contribuer à sécuriser divers systèmes, bénévolement ou non, comme en exploiter d'autres.

    Hackers

    Les premiers Hackers sont des étudiants à l'Institut Technologique du Massachusetts ou MIT pendant les années 50, qui utilisent les ordinateurs nécessitant alors de nombreuses manipulations pour fonctionner de façon voulue, en dehors de leurs horaires autorisés et sans en avertir leurs professeurs. Ces activités de redirection et de reprogrammation sont comparées à celles des Phreakers ou pirates téléphoniques procédant de même avec les réseaux et outils de communication. Un véritable phénomène les entoure, alors qu'ils agissent à la limite de l'illégalité et défient l'autorité militaire comme les experts officiels, s'opposant au protocole strict sur l'usage d'ordinateurs estimés à plusieurs millions de dollars sur leur propre principe de Hands-on Imperative, soit d"y mettre les mains à tout prix".

    A force de manipulations et de commutations, il devient possible de fixer un point sur un moniteur vidéo, de le déplacer, d'y relier une manette de commande et de créer le premier jeu virtuel Spacewar en 1962, qui interprète la programmation comme un moyen de création et d'expression mathématique. Une communauté se forme et instaure une éthique émise par le journaliste spécialisé Steven Levy, prônant l'accès libre à l'information, l'anti-autoritarisme et la décentralisation, la reconnaissance et le jugement par les actions et non par la hiérarchie sociale.

    Hacker

    Mais l'univers des Hackers en compte autant de types qu'il existe de motivations et de méthodes. Par exemple, les Script Kiddles mis en avant par les médias il y a quelques années sont souvent très jeunes et utilisent des programmes créés par d'autres. Ils sont méprisés et baptisés Lamers par les communautés de Hackers, car leurs connaissances en informatique relatives voire nulles, ainsi que leur obstination puérile, les amènent généralement à endommager les systèmes, quand ils ne se font pas eux-mêmes infectés... De même que la pratique du Hacking a fait se développer le phénomène des logiciels libres - notamment déposés sous la marque Linux - , de façon plus activiste, le Honker ou Hacker rouge, recense les sites critiquant le gouvernement chinois et influence sur divers forums les échanges dans le "bon" sens, et les Honkers Union of China peuvent également aller jusqu'à pirater et paralyser les systèmes occidentaux tels Google en 2010.

    Il existe une éthique hacker codifiée par le journaliste Steven Levy, selon laquelle "toute information est par nature libre", il faut "être anti-autoritariste", "les hackers peuvent se juger sur leurs prouesses, non sur hiérarchie sociale", "art et beauté peuvent être créées avec un ordinateur", lequel "peut changer et améliorer la vie". Le fantasme du Hacker surdoué et rebelle, mais également de l'infinité de l'Internet a nourri l'imaginaire d'amateurs et de professionnels du septième art, des bandes dessinées et mangas comme de la littérature dans le genre SF. Tous les aspects techniques, légaux, ludiques, sociaux ou philosophiques suscitent les fictions autant que les débats en ce qui concerne la jouissance jusqu'au contrôle de cette dimension virtuelle, parallèle, enchanteresse et prometteuse, mais non sans dangers ni travers. Alors que les phases de test des IA se multiplent sur le Net et suscitent bien des controverses en fonction de leurs usages ou de leur évolution, le fantasme de l'immersion même des utilisateurs dans un Métaverse tend à se rapprocher techniquement de la réalité.

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