• WebToon

    Ce terme désigne les bandes dessinées mises en ligne - ou webcomics - d'origine coréenne, généralement sur des sites ou applications spécialisés. Alors que 25% des ventes de livres en papier en Corée du Sud concernent la bande dessinée, elles connaissent au format numérique un succès fulgurant depuis une quinzaine d'années avec des millions de lecteurs, à raison de 10 millions en toute gratuité pour 3 millions d'abonnés payants. Les bandes dessinées coréennes - ou manhwas - en version imprimée et en version numérique se partagent désormais équitablement le marché. 

      

    Le développement et le perfectionnement de sites et applications spécialisés, notamment pour smartphones comme Webtoon ou Delitoon, ont été financés par d'importantes sociétés médiatiques comme Naver. Des amateurs occidentaux en diffusant des adaptations dans leur propre langue, ces firmes productrices ont alors commencé à en proposer les versions traduites officielles dès 2014. Aujourd'hui aussi accessibles pour les lecteurs en Asie qu'en Europe ou aux Etats-Unis, les webtoons sont si populaires que les plus plébiscitées d'entre elles sont adaptées en version imprimée, voire en long-métrage ou en série télévisuelle comme Itaewon Class. Des concours appellent régulièrement de nouveaux créateurs et un appel aux Mécènes a été ajouté pour aider ces derniers.

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  • Les possibilités de programmation du petit robot Cozmo offertes par les modules Sandbox, Constructeur jusqu'à SDK Python ont motivé l'esprit créatif de ses utilisateurs, dont celui du profil Youtube Life with Cozmo qui s'en est servi pour réaliser des vidéos humoristiques et des parodies de films, notamment de The Karate Kid.

    Cozmo semble ainsi avoir des réactions aussi vraies que nature. Ses fonctionnalités sont utilisées pour détourner les scènes de long-métrages cultes et s'amuser d'antagonismes entre lui et son environnement. Une parfaite démonstration des possibilités de la programmation de Cozmo via les modules SDK.


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  • Cozmo anki

    Si vous avez aimé Wall-E, le robot du film d'animation Disney sorti au cinéma en 2008, vous aimerez Cozmo, le robot de poche intelligent créé par la société Anki, spécialisée dans l'IA et basée à San Francisco, qui a pour motivation de concevoir des outils robotiques accessibles à tous. Monté sur chenilles, il exprime des émotions sur son écran facial et émet des signaux sonores, se déplace tout seul et cherche votre attention. Interagir avec lui directement ou via son application dédiée améliore ses compétences, peaufine son caractère et la reconnaissance de son environnement.

      

    L'acquisition de Cozmo comprend un chargeur et trois cubes. Après téléchargement de son application sur un appareil compatible, placez le petit robot sur une surface plane et faites connaissance. Il est en effet doté d'un programme de reconnaissance faciale associé à une caméra VGA 30 images par seconde, qui lui permet d'enregistrer un visage et d'y associer un prénom ; il reconnaît même les chiens et les chats. Commencez à jouer avec lui par l'intermédiaire de l'application à plusieurs activités, certaines nécessitant les cubes connectés. Au fil des parties, vous vous rendrez compte que Cozmo peut être mauvais joueur avant de gagner en rapidité, en adresse et même, de se mettre à bluffer !

    Avec le module Code Lab, vous pouvez lui faire exécuter une suite d'actions selon vos envies, à votre commandement ou en réaction à un élément extérieur, en mode débutant Sandbox ou avancé Constructeur. Le kit de développement optionnel Cozmo SDK élargit encore les possibilités en donnant accès aux logiciels de programmation même pour davantage de créativité.

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  • Bongo Cat

    Tout commence par la création et la mise en ligne en Mars 2018 de l'image animée d'un chat blanc qui tape avec ses pattes sur une surface plane par l'utilisateur CarnageRogue sur son profil Twitter, qui sera modifiée par l'utilisateur Ditzyflama en séquence vidéo dans laquelle les pattes du chat tapent sur des bongos et semblent jouer le morceau musical Athletic du jeu Super Mario World. Les détournements vont fleurir sur Youtube en glissant entre les pattes de cette animation très simple à reproduire divers instruments et en le faisant jouer des titres musicaux célèbres.

      

    L'engouement des internautes pour le personnage félin ira jusqu'à le dessiner sous d'innombrables formes, jusqu'à le parodier ou animer d'autres personnages sous la même forme et de la même manière que lui. Il est également possible de trouver des tee-shirts comme des peluches à son effigie, et les créations comme des coques de smartphones ou des amigurumi sont partagées en photos sur des comptes privés de réseaux sociaux.

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  • Final Fantasy

     
    L'entreprise Square Co. Ltd. entre sur le marché japonais de l'industrie du jeu vidéo au cours des années 1980, développant des jeux pour le Famicom Disk System ou FDS de Nintendo, un périphérique pour disquettes à destination du Family Computer - Famicom ou Nintendo Entertainment System ou NES - . En 1987, un déclin d'intérêt pour le FDS met la firme au bord du dépôt de bilan. L'un des concepteurs de Square du nom de Hironobu Sakaguchi décide de travailler sur un nouveau jeu de rôle pour le Famicom, inspiré par le succès du jeu Dragon Quest de la compagnie concurrente Enix. Certain que ce projet sera le dernier avant de devoir fermer boutique, il lui donne le nom de Final Fantasy...
     
    Le jeu rencontre un tel succès qu'il sauve la compagnie de la faillite. Ceux qui ont conçu le premier Final Fantasy comptent aujourd'hui parmi les figures les plus emblématiques du domaine vidéoludique - Yoshitaka Amano, responsable du design et artiste reconnu pour ses dessins ; Nobuo Uematsu, compositeur ; Hironobu Sakaguchi, chef de projet - et la licence elle-même figure parmi les plus influentes en termes d'événements, de fandom et de ventes dans le monde entier.  
    Le CONCEPT de Jeu de Rôles ou RPG - Role Playing Game - vidéoludique permet au joueur d'incarner une panoplie de personnages dans un environnement large et interactif, qui acquièrent généralement au cours du scénario et des quêtes qui leur sont soumis un capital de Points d'expérience leur faisant atteindre un Niveau d'évolution, des statistiques ( Force, Esquive, Endurance, Résistance, Chance, etc...) et diverses Compétences selon qu'ils sont Guerriers, Mages Blancs ou Noirs, Rouges ou Bleus, Voleurs... Dans le premier FF, le joueur doit en effet leur attribuer une Classe non modifiable jusqu'à la fin de la partie. Par la suite seront proposées d'autres alternatives, comme par exemple le système de Vétisphère de Final Fantasy X-2.

    へ La licence Final Fantasy

    La Classe prédéterminée et non modifiable des personnages dans Final Fantasy IV, Final Fantasy VI a alors un impact direct sur le scénario. Dans les opus suivants, le système de jeu permet toutefois de les faire évoluer à sa convenance et d'appliquer davantage de stratégie selon les compétences acquises, surtout en Magie :

    • La Blanche et la Noire regroupent respectivement des sorts de défense / guérison et d'attaque. La Rouge les associe avec un effet réduit. Dans les jeux plus récents, la Bleue a davantage les attributs de compétences, permettant par exemple avec Enemy Skill d'utiliser les attaques spéciales apprises des différents monstres battus.
    • La Temporelle affecte la vitesse et la réactivité avec Booster, Lenteur et Téléportation.

    • L'Invocation fait intervenir auprès de votre équipe de puissantes créatures alliées.

    • Les Altérations d'état ont des effets handicapants comme Silence, Poison, Pierre et Confusion. Des Objets et des sorts de Magie Blanche guérissent ces altérations.

    へ Le DEROULEMENT DU JEU se découpe selon 3 modes de narration : les Dialogues donnant des informations sur le contexte et l'évolution du scénario, imposant parfois un choix influent au joueur ; l'Exploration du terrain durant laquelle le joueur récolte des renseignements et des objets, accède à des quêtes ou simplement se rend d'un lieu à un autre ; les phases de Combat.

    Le principe de base à la création du premier Final Fantasy est qu'aucune de ces étapes n'exige de réelles compétences d'agilité ou de rapidité de réaction de la part du joueur, mais plutôt de réflexion. Le système des Classes ou Métiers fait reposer la réussite sur la gestion de composition d'équipe, avec les forces et les faiblesses de chaque protagoniste, en cours de combat comme à la préparation. En effet, un Guerrier est fort et résistant, mais son équipement onéreux ; tandis qu'un Mage avec des sorts utiles est plus faible... Mais les Voleurs sont rapides et peuvent prendre facilement l'avantage sur un ennemi plus lent.

    Ce principe de base est remanié plusieurs fois. A partir de l'épisode IV, de nouvelles spécialités sont développées : le Guerrier couvre ses coéquipiers, le Moine contre-attaque. L'Invocateur fait son apparition. Les Mages Bleus apprennent des capacités des ennemis, les Ninjas utilisent des armes à distance, les Samouraïs se servent de l'argent pour faire des dégâts... Toute une liste d'actions aussi originales les unes que les autres, certaines exclusives à un épisode de la série ou cohérentes avec les personnalités des protagonistes. Dans les épisodes II, VII, VIII, X, X-2 et XII ne sont pas proposés de Métier, mais l'apprentissage progressif de compétences. C'est un système plus libre pour le joueur, mais les personnages ayant finalement tous acquis toutes les capacités possibles, l'intérêt stratégique s'en trouve amoindri.

    へ La licence Final Fantasy

    En termes d'innovation, les programmeurs ont fait évoluer le SYSTEME DE COMBAT, séquence interactive majeure, tant sur le plan du gameplay seul qu'en rapport avec l'avancée du scénario. Ils empruntent à la franchise Dragon Quest le concept des actions à tour de rôle et leur choix via un menu. Les Points d'expérience calculent le Niveau des personnages ( hors FF II et ), un nombre de points limité spécifiques pour lancer les Magies ( hors FF, FF III et VIII ). S'ajoutent dès Final Fantasy III des commandes spéciales en plus des basiques Attaque, Défense, Magie et Fuite :

    • Final Fantasy V : Système de Job ( repris de Final Fantasy III ). Les personnages choisissent des Métiers temporaires leur ajoutant des Capacités qu'ils peuvent ensuite combiner.
    • Final Fantasy VI : Système d'Espers. Ces Invocations attribuées à un personnage lui permettent d'apprendre des sortilèges qui lui sont associées.

    • Final Fantasy VII : Système de Matéria. Les armes et armures peuvent être incrustées de pierres de couleurs empreintes de Magies, leurs combinaisons  affectant directement leurs propriétés en cours de combat.

    • Final Fantasy VIII : Système d'Association. Chaque statistique d'un personnage peut être associée à une quantité chiffrée de Magies pour être améliorée. Les G-ForcesInvocations ) attribuées au personnage lui attribuent également des Capacités utilisables en cours de combat.

    • Final Fantasy IX : Système d'objets à Compétences. Certains objets permettent d'apprendre des Capacités au personnage sur lequel ils sont utilisés. Ce système se rapproche assez de celui de Final fantasy V et VI.

    • Final Fantasy X : Système de Sphérier. Les caractéristiques et compétences des personnages se débloquent en insérant des Sphères gagnées au combat aux emplacements sur le Sphérier.

    • Final Fantasy X-2 : Système de Vêtisphères. Très similaire aux Jobs de Final Fantasy V.

    • Final Fantasy XII : Système de Permis. L'utilisation d'une arme, d'un accessoire, d'un équipement, d'une Technique ou d'une Magie nécessite l'achat du Permis de la Compétence et son utilisation dans la grille associée.

    Pour Final Fantasy à Final Fantasy III, le joueur entre les commandes de ses personnages au début du tour. A partir du troisième opus est exploité le système Active Time Battle ou ATB qui donne à chaque personnage durant le combat une marge temporelle d'action. Généralement, un mode Actif ou Attente existe en option, pour faire un choix serein sans crainte d'attaque ennemie dont le tour serait venu entre-temps.

    Final Fantasy X abandonne le système ATB pour le Conditional Turn-Based Battle System CTB ou Combat au tour par tour ) : chaque tour d'action de personnage ou ennemi dépend de leur coefficient de Vitesse. Visible à l'écran, cet ordre permet d'anticiper les tours des ennemis et de planifier stratégiquement le combat. Ce système est aussi exploité dans Final Fantasy Tactics.

    Final Fantasy XI et Final Fantasy XII disposent d'un système de combat en temps réel similaire à EverQuest, le personnage chargeant automatiquement un ennemi avec des attaques physiques de base à moins que le joueur ne l'ait programmé autrement dans le menu associé, les phases de combat se déroulant sur le même terrain que l'Exploration et non plus dans un mode spécifique.

    Aux prémices de Final Fantasy, la CONCEPTION DES PERSONNAGES et des créatures est confiée à l'illustrateur Yoshitaka Amano, la bande originale laissée aux mains du compositeur Nobuo Uematsu, le concepteur de la licence Hironobu Sakaguchi déterminé à tout miser dans l'ultime production de la firme Square au bord de la faillite. Ainsi est conçue la genèse graphique et musicale de la licence emblématique de la société Square Enix, qui représente depuis 25 ans pour des millions de joueurs l'excellence du genre RPG.

    Né le 26 Mars 1952, Yoshitaka Amano est embauché comme dessinateur par les studios d'animation Tatsunoko et y devient concepteur de personnages, avant de quitter la société en 1982 pour monter son propre studio Ten Production par lequel il crée des illustrations de genres SFFF pour des publications anglaises, américaines et japonaises. Son travail récompensé par de nombreux prix, ses oeuvres s'exposent à Orléans, Séoul, New York et Bruxelles. Il illustre l'univers de Vampire Hunter D de Hideyuki Kikuchi, participe à la création du film Tenshi no Tamago de Mamoru Oshii. Les traits typiques et les couleurs aquarelles de son style ont marqué jusqu'aux joueurs occidentaux qui l'associent naturellement à leur licence fétiche. Bien qu'il ne participe plus autant à la conception depuis Final Fantasy VI sorti en 1994, Amano en compose toujours quelques illustrations et les logos associés aux titres des opus.

    yoshitaka amano

    Embauché par Square en 1992 après ses études dans une école artistique de publicité, Tetsuya Nomura travaille sur l'aspect graphique des combats de Final Fantasy V, puis est nommé directeur graphique sur le sixième opus en 1994. Sa première contribution en tant que Character designer sur Final Fantasy VII, succès mondial de Square, l'a détaché du statut de remplaçant de Yoshitaka Amano et sa popularité s'est accrue à chaque sortie des opus Final Fantasy sur lesquels il a travaillé ; plus encore depuis l'avènement de la licence Kingdom Hearts dont il est le créateur. Depuis, pour chaque sortie de jeu de la firme japonaise, la question se pose automatiquement quant à sa participation à la création des personnages - qui ne lui a pas été confiée pour FF IX, XI, XII - .

    へ La licence Final Fantasy

     Né le 21 Mars 1959, Nobuo Uematsu est déjà à l'âge de douze ans doué au piano. Malgré son désir de devenir lutteur professionnel ou athlète olympique, il sort diplômé de l'Université de Kanagawa. Il forme son premier groupe musical à 22 ans et en y prenant la place du synthétiseur, se rend compte qu'il préfère composer. Il est recruté en 1985 par la firme Square pour la création de BANDE ORIGINALE MUSICALE, et produit pour Final Fantasy des morceaux particulièrement étudiés pour le rendu minimaliste de la technologie de la console FDS. Après le succès inattendu du jeu, Nobuo Uematsu se voit confier les opus suivants et reconnu en tant que compositeur emblématique de la licence. Bien qu'il s'éloigne de Square Enix dès 2001 pour se concentrer sur son groupe de Power Metal The Black Mages qu'il forme avec Kenichiro Fukui et Tsuyoshi Sekito, il collabore à la bande originale de Final Fantasy X, ou participe à celle de la série animée Final Fantasy : Unlimited, pour le jeu online Final Fantasy XIV ou même, pour d'autres licences comme Blue Dragon de l'éditeur Mistwalker fondé en 2004 par Hironobu Sakaguchi lui-même. Il compose sa première bande originale de long-métrage pour Final Fantasy VII Advent Children en 2005.

      

    Né le 26 Février 1969, Hitoshi Sakimoto signe la première bande originale d'un opus de la saga Final Fantasy - en l'occurrence, Final Fantasy XII - non composée par Nobuo Uematsu, qui n'en conçoit que la chanson-thème Kiss me Good Bye. Il compose également celles des jeux Final Fantasy Tactics en 1997 et Vagrant Story en 2000, tous deux appartenant au projet Ivalice Alliance de Square Enix dont fait aussi partie Final Fantasy XII. Il dirige depuis 2002 la société Basiscape destinée à concevoir des bandes sonores et musicales pour des jeux vidéo.

    Né le 20 Septembre 1971, Masashi Hamauzu profite d'une éducation musicale entre son père chanteur d'opéra et sa mère pianiste, pour sortir diplômé de l'Université des Arts d'Osaka où il rencontre Shirou Hamaguchi. Pris comme stagiaire chez Square en 1995, il travaille sur la composition musicale de Front Mission : Gun Hazard aux côtés de Nobuo Uematsu, Yasunori Mitsuda et Junya Nakano, puis compose quatre pistes pour le jeu de combat Tobal No.1. Son talent se fait remarquer sur Saga Frontier 2 avec un mélange de style médiéval et électronique. Il est choisi pour composer plusieurs thèmes de Final Fantasy X avec Nobuo Uematsu et Junya Nakano, faisant dans l'originalité avec des morceaux légers accompagnés au piano. Après avoir travaillé en 2005 sur le jeu Musashi : Samurai Legend et produit un premier album Vielen Dank en 2007 regroupant quelques-unes de ses créations pour Square Enix, il compose avec Mitsuto Suzuki, Ryo Yamazaki et Junya Nakano les musiques Final Fantasy XIII, puis celles de la suite XIII-2.

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