• へ Otaku - おたく

    Utilisé facilement en Occident pour définir un fan de mangas, de jeux vidéo ou de produits dérivés d'animation asiatique, le terme Otaku se décline sous deux formes distinctes au Japon. La première  en kanji se compose de la préposition honorifique O- et du substantif -taku se rapportant à la demeure, au foyer ; la seconde オタク en katakana désigne la personne qui consacre son temps libre à une passion, le plus souvent chez lui. Cette dernière expression étant récente et donc le plus souvent inconnue des personnes âgées, d'autres mots composés peuvent préciser la passion de prédilection : on peut nommer un fan d'anime un Aniota, un fan d'Idol un Wota...

    Qualifiant une personne monomaniaque repliée sur elle-même dans son univers imaginaire, le terme Otaku au Japon avait initialement une connotation péjorative et il n'était pas rare de retrouver ce point de vue dans l'aspect comme dans le comportement d'un personnage fictif obsédé par ses intérêts au point d'en être dépendant, asocial voire indifférent à la vie en société, la caricature poussée parfois jusqu'à celle communément reconnue des Geeks ou Nerds. A ne pas confondre avec l'appellation Hikikomori - 引き篭り se réfèrant à la pathologie psychosociale d'adolescents ou jeunes adultes qui restent cloîtrés chez eux, s'isolant des divers systèmes qu'ils refusent.

    Otaku - おたく

    Le studio Gainax créé en Décembre 1984 tend à faire évoluer ce point de vue négatif des passionnés de mangas et de séries animées. Composé principalement d'Otakus assumés, cette société de production se fait connaître par ces succès Gunbuster en 1988, Nadia ou le Secret de l'Eau Bleue en 1990, Otaku no Video en 1991 et surtout, Neon Genesis Evangelion en 1995, série de 26 épisodes déclinée en manga, en quatre films et en nombreux jeux vidéo sur la plupart des consoles, qui reste aujourd'hui encore une des indétrônables références de l'animation japonaise.

    L'image de l'Otaku a évolué de façon décisive à la sortie de la série animée Lucky☆Star d'après le manga éponyme de Kagami Yoshimizu. Outre le graphisme simpliste et l'ambiance enjouée de l'animation, le personnage principal Konata Izumi s'exprime en tant qu'indéfectible passionnée, sûre d'elle-même : malgré ses mauvaises notes et ses capacités sportives, elle refuse d'inclure un club d'activités afin de garder son temps libre pour visionner des épisodes et pour jouer, ce qui la laisse somnolente en cours au lycée... Sa seule satisfaction du fait d'avoir 18 ans est d'être légalement capable d'acheter elle-même des jeux de charme aussi appelés Eroge. Ses achats lui valent de lourdes dépenses qu'elle parvient à faire en travaillant dans un café-cosplay, entourée d'amies aux caractères stéréotypés.

    Otaku - おたく

    Le terme s'est dès lors popularisé et s'est élargi à bien des domaines, comme le Yaoi, le Kawaii, la collection de figurines... Grâce aux réseaux de communication Internet, des communautés et associations se sont formées et organisent des festivals et des manifestations de promotions de leurs centres d'intérêt, rencontrant et regroupant d'autres fans à travers le monde. La tendance à l'isolement social n'est plus considérée strictement en tant que telle, mais plutôt à vouloir profiter de sa passion à sa façon par rapport à la société, voire même aux autres amateurs.

    De sorte que, le phénomène Otaku représentant actuellement une importante proportion de la jeunesse à l'échelle mondiale - estimée en 2006 par l'économiste nippon Takuro Morinaga comme un marché oscillant entre 26 et 34 milliards de dollars - , la question se pose du point de vue sociologique quant à l'inadaptation et à la marginalisation de l'individu dans le système culturel japonais qui prône quant à lui la réussite sociale et professionnelle, en parallèle du système commercial qui propose de quoi motiver constamment sa passion et ses fantasmes, et quant à la perspective de générations internationales isolées en elles-mêmes et déphasées, qui n'ont de connaissance que sur des univers virtuels inventés au détriment de concepts pragmatiques réels.

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