• Miku Hatsune - Racing Miku 2012

    Le phénomène japonais Miku Hatsune est initialement un logiciel de synthèse vocale conçu en 2007, premier d'une série baptisée Vocaloid à destination de créations musicales. Celles du groupe Nico Nico Douga mises en ligne sur leur site ont inspiré bon nombre de compositeurs et sa personnification par le graphiste KEI, de nombreux dessinateurs qui lui ont ainsi attribué des tenues assorties à des chansons ou activités. Certaines sont si connues qu'elles sont considérées comme des versions alternatives de la Vocaloid, comme Racing Miku dédiée aux courses automobile.

      

    Depuis 2010, une figurine officielle Racing Miku est créée chaque année d'après une illustration originale par le fabricant nippon Good Smile et des éditions spéciales sont conçues régulièrement. Très attendues par les collectionneurs, elles se retrouvent vite en rupture de stock. Ce "produit dérivé" de Vocaloid Hatsune Miku est si populaire qu'il a lui-même ses produits dérivés, de la tirelire électronique au maillot cycliste à sa effigie.

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  • Fabula Nova Crystallis

    L'annonce de ce projet de Square Enix lors d'une conférence de presse au Palladium de Los Angeles en Mai 2006 fait une grande impression dans le monde du jeu vidéo, encore ébahi par le rendu visuel de la démo technique de Final Fantasy VII présentée à l'E3 2005, afin de mettre en valeur les possibilités de la nouvelle console de salon PlayStation 3 de Sony. Fabula Nova Crystallis regroupe les jeux Final Fantasy placés sous l'itération XIII, dont les scénarios et les systèmes de jeu dépendent d'une mythologie commune. A la suite du faramineux projet Ivalice Alliance, les joueurs et professionnels espèrent donc que Square Enix tienne ses promesses et satisfasse leurs attentes, tant sur le plan du gameplay et du visuel que du concept même de ce projet.

    Les programmeurs de la société japonaise conçoivent le moteur de jeu WHITE-ENGINE, duquel ils tirent moteurs graphiques et autres simulateurs pour maîtriser les effets de physique et de son, puis aboutir à un rendu optimal et novateur des cinématiques et séquences jouables. Leur enthousiasme est tel qu'ils ne tardent pas à avoir l'idée d'une série de jeux sous la licence Final Fantasy, dont la création sera répartie sur plusieurs équipes avec comme base imposée les mythes ayant pour origine le Cristal... Le projet Fabula Nova Crystallis est né. Chaque opus présenté sous l'itération XIII diffère ainsi sur le plan de l'intrigue et du gameplay des autres opus de ce même projet, tout en ayant en commun le concept d'humains placés sous le joug de divinités.

    へ Fabula Nova Crystallis

    Lors de la conférence au Palladium de Los Angeles en Mai 2005, Square Enix a initialement présenté le projet Fabula Nova Crystallis avec Final Fantasy XIII et Final Fantasy XIII Agito, puis conclu avec Final Fantasy XIII Versus. L'équipe conceptrice du premier opus se compose du producteur Yoshinori Kitase, de Masashi Hamauzu à la musique, de Kasumi Kobayashi comme programmeur principal - qui a travaillé sur Chrono Trigger, Chrono Cross et Final Fantasy XI - et de Motomu Toriyama à la direction - FF VII, X et X-2Final Fantasy XIII Agito est prévu pour la nouvelle génération de téléphones portables disposant du système Location Free Player, afin de jouer en collaboration avec d'autres utilisateurs. Dans l'équipe de conception se trouve Kousei Ito comme producteur, Takeharu Ishimoto comme compositeur et Hajime Tabata comme directeur, tous ayant contribué à Final Fantasy VII Before Crisis sorti en application pour mobiles. La conférence se finit sur des images de Final Fantasy XIII Versus produit par Shinji Hashimoto, à la musique composée par Yoko Shimomura et dirigé par Tetsuya Nomura. Square Enix a déposé la marque Final Fantasy XIII Haeresis aux Etats-Unis et au Japon, mais sans faire d'annonce officielle.

    A sa sortie européenne en Mars 2010, Final Fantasy XIII surprend par son mode de combat stratégique et sa qualité graphique, mais frustre par le peu de liberté d'exploration laissé au joueur, qui doit se contenter de suivre strictement le scénario, par le peu de Quêtes secondaires hormis la chasse aux monstres et par l'absence des traditionnels Magasins et Hôtels. Ecoulé à 5,5 millions d'exemplaires dans le monde, soit un chiffre comparable aux ventes de Kingdom Hearts ou Final Fantasy XII, FF XIII satisfait autant de joueurs qu'il en déçoit.

    へ Fabula Nova Crystallis

    Lors de la conférence 1st Production Department Premiere le 18 Janvier 2011 à Rappongi Hills, Square Enix donne de nouvelles directives au projet Fabula Nova Crystallis : Final Fantasy XIII Agito est rebaptisé Final Fantasy Type-0, Hajime Tabata expliquant que sa conception l'a fait s'éloigner du concept initial et qu'il est désormais prévu pour la PSP de Sony. Concernant Final Fantasy XIII Versus, attendu impatiemment par les joueurs, la firme nippone présente une nouvelle bande-annonce avec des séquences gameplay, sans donner plus d'informations ni de date de sortie... Mais enchaîne en annonçant Final Fantasy XIII-2, la suite directe du premier opus qui sera réalisée par la même équipe en prenant en compte les remarques et critiques émises sur ce dernier.

    Cette conférence laisse perplexes de nombreux joueurs, dont l'enthousiasme pour Fabula Nova Crystallis s'est tari à l'annonce de l'éviction de Final Fantasy XIII Agito au profit d'une suite à Final Fantasy XIII ; ce qui n'est pas sans rappeler Final Fantasy X-2 et les circonstances de sa conception, dans le but de renflouer les caisses de Square Enix après l'échec commercial du film Final Fantasy : The Spirit Within et la fermeture de la filiale Square Pictures. Loin de satisfaire sa propre ambition de produire un opus original chaque année, la société japonaise adopte une politique de production et de promotion commerciale qui désole la plupart des fans de ses jeux et leur fait craindre que ce ne soit au détriment de l'innovation et de la création artistique qui ont fait sa notoriété sur le marché du jeu vidéo.

    Final Fantasy XIII Versus - d'autant plus attendu qu'il est réalisé par Tetsuya Nomura, dont le travail sur ses personnages a marqué toute une génération de joueurs et par l'équipe de conception du jeu Kingdom Hearts, licence prometteuse autour de l'univers Disney - voit sa sortie repoussée et devancée par celle de Dissidia : Final Fantasy en Décembre 2008 sur la console portable PSP de Sony, puis de Final Fantasy XIV en Septembre 2010 en tant que MMORPG online... Il est renommé Final Fantasy XV, donc exclu du projet initial lors de l'E3 en Juin 2013, officiellement afin d'être conçu avec les moyens techniques et le temps propices à un jeu original pour la dernière console de salon PlayStation 4 de Sony.

    La première bande-annonce a été présentée pendant la Jump Festa le 22 Décembre 2012 d'une seconde suite à Final Fantasy XIII, succédant à l'opus XIII-2. Baptisée Lightning Returns : Final Fantasy XIII, elle reprend le personnage emblématique de Lightning Farron au centre des intrigues précédentes, qui sera le seul jouable sur un gameplay aux allures expérimentales mêlant le système de Vétisphères de FFX-2 et la gestion durant les phases de combat de Points de Radiance influents sur le temps, lequel a un impact direct et permanent sur les Quêtes annexes.

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  • Ivalice Alliance

    Ivalice est à l'origine un univers imaginé en 1995 par Yasumi Matsuno, qui sert strictement de cadre géographique et mythologique aux jeux Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, Vagrant Story, Crystal Defenders et Vanguard Storm. En Décembre 2006, la société japonaise Square annonce officiellement un vaste projet regroupant quatre jeux l'exploitant de nouveau - Final Fantasy Tactics : The War of the Lions, Final Fantasy Tactics Advance 2 : Grimoire of the Rift, Final Fantasy XII et Final Fantasy XII Revenant Wings - et baptisé de façon éponyme Ivalice Alliance.

    Lorsque Hironobu Sakaguchi lui demande de concevoir un Tactic-RPG sous la licence emblématique Final Fantasy, Yasumi Matsuno prend soin d'écrire un scénario particulièrement élaboré sur les plans politiques et économiques, de créer un monde à la fois fantastique et médiéval, inspiré par l'histoire et la géographie de l'Europe occidentale. Après les succès de Final Fantasy Tactics et Vagrant Story sur le système PlayStation, il s'obstine pour la réalisation de Final Fantasy XII destiné à la seconde génération de la console de salon de Sony, à faire d'Ivalice un univers aux décors très variés, impressionnant dans sa cohérence et sa diversité sur tous ses plans de conception et de narration, au point de retarder de plusieurs années la sortie commerciale du jeu.

    Ivalice Alliance

    Outre les éléments récurrents propres à la célèbre licence RPG, que ce soit en pleine exploration d'un continent ou de zones annexes, le projet Ivalice Alliance implique des références claires à l'univers créé par Yasumi Matsuno, ses propres créatures, ses cadres historiques et ses mythes ancestraux qui mènent autant l'intrigue fondamentale que le gameplay même du jeu.

    Son contexte géographique et sociétal renvoie à une époque médiévale aux influences occidentales, qui repose pourtant sur des possibilités techniques avancées. Des espèces de monstres peuplent certaines régions, mais il est possible d'observer des spécimens rarissimes présentant une adaptation aux conditions d'autres zones. L'élaboration de l'environnement a ainsi été poussée dans Final Fantasy XII jusqu'à la programmation et l'application d'un générateur météorologique, imposant beau temps ou tempête au hasard, saison sèche ou saison des pluies en fonction du temps écoulé de la partie du joueur, et entraînant un changement radical du bestiaire de la région visitée, voire l'apparition de ces monstres particulièrement recherchés.

    Ivalice est également le cadre d'existence de nombreuses espèces civilisées vivant en communautés ou en autarcie - Humains, Vangaas, Viéras, Mogs, Nu Mous, Seeqs, Baknamus, Uratan-Yensas, Garifs dans Final Fantasy XII, Aegyls dans Final Fantasy XII Revenant Wings - jouables ou non, aux Jobs respectivement déterminés dans Final Fantasy Tactics Advance, aux capacités et compétences propres pour les personnages permanents ou spéciales pour les alliés invités au combat dans Final Fantasy XII.

    Ivalice Alliance

    Peuvent être impliquées en parallèle des statistiques des personnages comme de l'environnement, les affinités zodiacales selon l'astrologie occidentale en tant que facteurs influents dans tout système tactique interne. Dans Final Fantasy Tactics, le signe du personnage déterminé par sa date de naissance est mis en rapport avec celui de son équipier et entraîne un malus ou bonus offensif au combat. Dans Final Fantasy XII International Zodiac Job System, les signes sont rapportés à des catégories de permis supplémentaires par rapport aux versions de base japonaise, européenne et américaine.

    Figures à l'importance grandissante au fil des opus de la licence Final Fantasy, les entités divines sont bien présentes dans l'univers d'Ivalice, mais leurs identités sont autres que les habituelles Ifrit, Shiva, Ramuh, Bahamut, Odin et Titan. Au nombre de cinq dans Final Fantasy Tactics Advance et associées aux espèces, elles sont treize et mises en relation avec les signes zodiacaux, en plus du Serpentaire et avec les treize éléments utilisés dans Final Fantasy XII : Feu, Glace, Ame, Terre, Eau, Foudre, Mort, Poison, Météore, Gravité, Air, Ténèbres et Lumière.

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  • Hackers

    Ce terme d'origine anglophone désigne étymologiquement le détenteur de connaissances en techniques telles qu'il peut modifier un objet ou une mécanique pour l'adapter à un usage autre que celui pour lequel il était initialement conçu. Utilisé dans les années 1950 par les radioamateurs pour lesquels le hacking correspondait à des manipulations visant à améliorer le fonctionnement d'un système, il se rapporte aujourd'hui à une communauté de passionnés et à une "culture partagée de programmeurs expérimentés et de spécialistes des réseaux" selon Eric Raymond - ou ESR, l'un des hackers qui a lancé le terme Open Source - . Cette appellation subit toutefois dans les médias l'amalgame avec le terme Cracker désignant le pirate informatique malveillant.

    Les Hackers se répartissent généralement en trois catégories : BLACK HAT, pénétrant par effraction dans un système dans un but personnel, déterminé à récupérer les données qu'il cible en un minimum de temps, peu important les dégâts et les infractions ; WHITE HAT, pénétrant les systèmes dans le but d'aider leurs propriétaires à mieux le sécuriser, avec une autorisation spéciale, anonymement ou sous le couvert d'une communauté anonyme ou publique, spécialisée ou non en sécurité informatique ; GREY HATS, considéré comme une sorte d'agent double, capable de contribuer à sécuriser divers systèmes, bénévolement ou non, comme en exploiter d'autres.

    Hackers

    Les premiers Hackers sont des étudiants à l'Institut Technologique du Massachusetts ou MIT pendant les années 50, qui utilisent les ordinateurs nécessitant alors de nombreuses manipulations pour fonctionner de façon voulue, en dehors de leurs horaires autorisés et sans en avertir leurs professeurs. Ces activités de redirection et de reprogrammation sont comparées à celles des Phreakers ou pirates téléphoniques procédant de même avec les réseaux et outils de communication. Un véritable phénomène les entoure, alors qu'ils agissent à la limite de l'illégalité et défient l'autorité militaire comme les experts officiels, s'opposant au protocole strict sur l'usage d'ordinateurs estimés à plusieurs millions de dollars sur leur propre principe de Hands-on Imperative, soit d"y mettre les mains à tout prix".

    A force de manipulations et de commutations, il devient possible de fixer un point sur un moniteur vidéo, de le déplacer, d'y relier une manette de commande et de créer le premier jeu virtuel Spacewar en 1962, qui interprète la programmation comme un moyen de création et d'expression mathématique. Une communauté se forme et instaure une éthique émise par le journaliste spécialisé Steven Levy, prônant l'accès libre à l'information, l'anti-autoritarisme et la décentralisation, la reconnaissance et le jugement par les actions et non par la hiérarchie sociale.

    Hacker

    Mais l'univers des Hackers en compte autant de types qu'il existe de motivations et de méthodes. Par exemple, les Script Kiddles mis en avant par les médias il y a quelques années sont souvent très jeunes et utilisent des programmes créés par d'autres. Ils sont méprisés et baptisés Lamers par les communautés de Hackers, car leurs connaissances en informatique relatives voire nulles, ainsi que leur obstination puérile, les amènent généralement à endommager les systèmes, quand ils ne se font pas eux-mêmes infectés... De même que la pratique du Hacking a fait se développer le phénomène des logiciels libres - notamment déposés sous la marque Linux - , de façon plus activiste, le Honker ou Hacker rouge, recense les sites critiquant le gouvernement chinois et influence sur divers forums les échanges dans le "bon" sens, et les Honkers Union of China peuvent également aller jusqu'à pirater et paralyser les systèmes occidentaux tels Google en 2010.

    Il existe une éthique hacker codifiée par le journaliste Steven Levy, selon laquelle "toute information est par nature libre", il faut "être anti-autoritariste", "les hackers peuvent se juger sur leurs prouesses, non sur hiérarchie sociale", "art et beauté peuvent être créées avec un ordinateur", lequel "peut changer et améliorer la vie". Le fantasme du Hacker surdoué et rebelle, mais également de l'infinité de l'Internet a nourri l'imaginaire d'amateurs et de professionnels du septième art, des bandes dessinées et mangas comme de la littérature dans le genre SF. Tous les aspects techniques, légaux, ludiques, sociaux ou philosophiques suscitent les fictions autant que les débats en ce qui concerne la jouissance jusqu'au contrôle de cette dimension virtuelle, parallèle, enchanteresse et prometteuse, mais non sans dangers ni travers. Alors que les phases de test des IA se multiplent sur le Net et suscitent bien des controverses en fonction de leurs usages ou de leur évolution, le fantasme de l'immersion même des utilisateurs dans un Métaverse tend à se rapprocher techniquement de la réalité.

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  • Visual Novel

    La traduction littérale du terme Visual Novel correspond à "Nouvelle Visuelle" ou "Livre Multimédia". En choisissant ce type de logiciel de divertissement initialement pour PC très populaire au Japon, le joueur s'attend à suivre une courte fiction mise en images et en sons avec la possibilité d'interagir sur l'intrigue. Cette appellation est à l'origine une marque de la société d'édition et de distribution Aquaplus, ayant conçu les trois premiers jeux du genre des studios Leaf - Shizuku en Janvier 1996, Kizuato en Juillet de la même année et To Heart en Mai 1997 - et vise à distinguer ses productions de celles du genre Sound Novel de la firme Chunsoft, accordant moins d'importance au graphisme qu'au son.

    Visual Novel

    La plupart de ces jeux sont réalisés par des équipes de programmeurs et de graphistes amateurs ou semi-professionnels avec de faibles budgets, basés sur des intrigues classiques dans des genres aussi variés que Humour ou Fantasy, avec des séquences Simulation de drague à destination principalement des joueurs masculins, voire agrémentés de scènes Ecchi ou Hentai accessibles normalement ou à débloquer sous conditions pour être visionnées. Ces dernières ont largement contribué à leur mauvaise réputation de produits pornographiques, surtout en Europe et aux Etats-Unis.

    Le jeu propose régulièrement plusieurs réponses ou actions possibles, des mini-jeux ou des séquences de type Jeu de Rôles dont le choix ou le résultat fait évoluer le scénario de différentes manières et accéder à des fins alternatives plus ou moins nombreuses. Quelques productions réalisées par des équipes modestes se démarquent de par leur qualité graphique, leur intrigue riche et leurs personnages complexes, par rapport à celles de sociétés professionnelles, au point de connaître un succès tel qu'ils sont adaptés en mangas, séries animées ou OAVClannad des studios Key, Togainu no Chi de Nitro+CHIRAL - et de s'attacher des communautés entières de fans jusqu'en Occident, dont des groupes de traducteurs amateurs les adaptant en anglais ou en français.

    Le jeu propose régulièrement plusieurs réponses ou actions possibles, des mini-jeux ou des séquences de type Jeu de Rôles dont le choix ou le résultat fait évoluer le scénario de différentes manières et accéder à des fins alternatives plus ou moins nombreuses. Quelques productions réalisées par des équipes modestes se démarquent de par leur qualité graphique, leur intrigue riche et leurs personnages complexes, par rapport à celles de sociétés professionnelles, au point de connaître un succès tel qu'ils sont adaptés en mangas, séries animées ou OAV - Clannad des studios KeyTogainu no Chi de Nitro+CHIRAL - et de s'attacher des communautés entières de fans jusqu'en Occident, dont des groupes de traducteurs amateurs les adaptant en anglais ou en français.

    La distribution de Visual Novel s'étend aujourd'hui aux consoles de jeux de salon et portables, qui les rendent accessibles à un cercle d'utilisateurs plus large. La catégorie Otome s'adresse ainsi, sur les mêmes bases de choix multiples et de Simulation de drague, à un public féminin face à des personnages masculins. Entraînée par celle des jeux vidéo, des mangas et des animes, la popularité du Visual Novel s'est largement améliorée hors Asie, surtout via des sites dédiés sur Internet et en application pour téléphones mobiles.

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